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Spiel-Icon von Repair Shop Tycoon

[Fallstudie] Roblox / Luau

Repair Shop Tycoon

Ein gemütlicher Multiplayer-Tycoon: Aus einem heruntergekommenen Elektronikladen wird der beste Reparaturladen der Straße. Kein Zeitdruck, keine Fail-States, dafür echtes Schrauben, Löten und Testen an der Werkbank.

Gerätekategorien
9
Spieler pro Server
6
Mitarbeiter-Rollen
5
Entwicklungsphasen
50+
fig. 01: Gameplay aus Update 4, 51 Sekunden

[01] Spielablauf

Ein Kreislauf, der sich selbst antreibt.

Spielablauf als Kreis: Kunde kommt, Diagnose, Teile bestellen, Reparieren, Trinkgeld und Ruf, mehr Kunden, und wieder von vorn. Kunde kommt Diagnose Teile bestellen Reparieren Trinkgeld + Ruf Mehr Kunden Repair Loop

Kunden bringen ein Gerät und beschreiben das Problem. An der Werkbank wird diagnostiziert, aufgeschraubt, gereinigt, getauscht, gelötet und am Ende getestet. Jeder Auftrag hat ein bis drei zufällige Fehler, von verstaubtem Lüfter über gebrochenes Display bis Wasserschaden.

Die Bezahlung hängt von der Qualität ab: alle Fehler behoben, Gerät sauber, keine Schraube übrig, richtige Teile. Gute Arbeit bringt Trinkgeld und Ruf, Ruf bringt mehr und anspruchsvollere Kunden. Wer lange warten muss, wird ungeduldig und gibt weniger Trinkgeld, aber niemand geht und kein Auftrag läuft ab.

  • Keine Fail-States
  • Solo oder Koop
  • Maus, Touch, Gamepad

[02] Features

Was im Laden alles passiert.

  • Werkbank mit geöffnetem Gerät, Text: Find the fault

    Echte Reparatur an der Werkbank

    Aufschrauben, Stecker lösen, reinigen, tauschen, löten, Wärmeleitpaste, zusammenbauen und einschalten. Manche Fehler zeigen sich erst nach der Diagnose.

  • Konsole auf der Werkbank, Text: Fix more devices

    Neun Gerätekategorien

    Von Laptops über Smartphones, Handhelds und Konsolen bis zu Fernsehern. Jede Kategorie wird über Ladenlevel und Lizenz freigeschaltet.

  • Teile-App am Shop-Computer, Text: Find your parts

    Teile bestellen am Computer

    Akkus, Displays, Lüfter, Platinen, Verbrauchsmaterial und Werkzeug kommen per Lieferung. Die Apps am Shop-Computer haben Suche, Sortierung und Filter.

  • Laden mit Technikern an den Werkbänken

    Personal, das mitarbeitet

    Rezeption, Techniker, Reinigung, Lager und Kurier. Mitarbeiter bekommen einen Anteil statt Lohn, lassen sich trainieren und arbeiten auch offline weiter.

  • Laden bei Nacht mit Leuchtschild, Text: Open day and night

    Tag und Nacht

    Ein Spieltag dauert 20 Minuten, Straße und Laden ändern Licht und Stimmung. Dazu Bewertungen mit 1 bis 5 Sternen, Sammelbuch, Herausforderungen und Bestenlisten.

  • Ausgebauter Laden mit Upgrade-Fenster, Text: Upgrade your shop

    Vom Starter-Laden zum Franchise

    Upgrades, Schrottgeräte aufbereiten und verkaufen, Handel mit anderen Spielern und am Ende der Neustart als Franchise.

[03] Unter der Haube

Datengetrieben und serverseitig abgesichert.

Architektur: gemeinsame Datenmodule werden von Server-Services und Client-Controllern gelesen, Client und Server sprechen nur über geprüfte Remotes miteinander, der Server speichert in den DataStore.
fig. 02: vereinfachte Architektur
  • 01

    Daten statt Sonderfälle. Geräte, Fehler, Teile, Preise und Ladenstile liegen in Datenmodulen. Neue Inhalte sind meist ein neuer Eintrag, kein neuer Code. Der Laden wird zur Laufzeit aus diesen Daten gebaut.

  • 02

    Server entscheidet. Jede Aktion vom Client läuft über geprüfte Remotes. Geld, Fortschritt und Belohnungen rechnet nur der Server, damit niemand schummeln kann.

  • 03

    Speichern mit Versionen. Spielstände liegen im DataStore mit Sitzungssperre und Autosave. Jede Änderung am Datenformat bekommt eine Migration, alte Spielstände werden beim Laden automatisch angehoben.

  • 04

    Feste Startreihenfolge. Services und Controller haben einen Init- und Start-Schritt, so hängen sie sauber voneinander ab.

  • 05

    Fair monetarisiert. Robux gibt es nur für Tempo, Komfort und Kosmetik. Das Spiel ist komplett ohne Käufe und komplett solo spielbar.

[04] Arbeitsweise

Jede Phase einzeln geplant, getestet und freigegeben.

  1. 01

    Plan

    Kurzer Plan pro Phase, was gebaut wird und was nicht.

  2. 02

    Freigabe

    Erst bauen, wenn der Plan steht.

  3. 03

    Bau

    Umsetzung in Roblox Studio, mit Claude Code über MCP.

  4. 04

    Playtest

    Frisches Profil, echtes Durchspielen, auch im Handy-Layout.

  5. 05

    Konsole

    Keine Fehler und Warnungen, bevor es weitergeht.

  6. 06

    Bericht

    Was geändert wurde, Notizen und Status aktualisiert.

  7. 07

    Live

    Veröffentlichen, dann die nächste Phase.

[05] Updates

Vom ersten Laden bis heute.

  1. Erster Laden aus Update 1

    Update 1 · Phasen 0 bis 18

    Das Grundspiel

    Werkbank, Diagnose, Teile, Personal, Lizenzen, Franchise, Monetarisierung, Analytics, Tutorial, Sprint und Tastenbelegung, dazu Koop-Helfer.

  2. Straße mit Läden aus Update 2

    Update 2 · Phasen 19 bis 27

    Stimmung und Ordnung

    Kundenstimmung, Benachrichtigungen, Kundenzahl nach Ruf und Level, eigene Modelle pro Gerätekategorie, Admin-Panel, Feedback- und Bug-Meldungen.

  3. Herausforderung mit Gold-, Silber- und Bronzezeit

    Update 3 · Phasen 28 bis 36

    Gründe wiederzukommen

    Kundenbewertungen mit Sternen, seltene Aufträge, Sammelbuch, Login-Serie, serverübergreifende Bestenliste, Freunde-Einladungen, Laden-Haustiere und Reparatur-Herausforderungen.

  4. Laden mit Personal, Text: Build your crew

    Update 4 · Phasen 37 bis 51

    Größer und tiefer

    Tag-Nacht-Zyklus, Mitarbeiter-Training und Lager-Einstellungen, Fortschritt für 80 bis 100 Spielstunden, Suche in den Computer-Apps, neue Werkbank von oben und neue Geräte-Modelle.

  5. Werkbank mit Notizzettel aller gefundenen Fehler

    Update 6 · aktuell

    Mehr Handarbeit

    Alle gefundenen Fehler auf einem Notizzettel, Wärmeleitpaste selbst abwischen, bis zu drei Techniker und Kleidung für das Personal.

Probier es selbst aus.

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